LOG & ANALYZE

スマスロ アズレン(L アズールレーン)実戦ナビ

成立役・状態・演出を記録すると、状況に応じた攻略情報と実戦データの分析結果を表示します。

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記録から見える設定

設定判別と連動 →

実戦全体の共通ベル・弱チェリー・弱スイカを使用。全設定を同じ事前確率として比較する参考値です。①~⑥の近さも設定確定ではありません。

状態別の集計・押し順
周期履歴
明石チャンスの履歴・発動までの分布

天城中のゲームを記録していない場合に使用。勝敗共通。1つ戻すで取り消せます。天城バトル 準備・裏天城バトル 準備・天城バトル・裏天城バトルを区別して記録します。

発動した次のGから、リプレイ・レア役で成功/3G消化で失敗を自動判定。集結ボーナスなど対象外の区間・キューブ中は進行を保留します。成功はボーナス当選を意味しません。

ゲーム数・リプレイ回数の分布は、成功・失敗に関係なく、前回の結果から次の発動までの有効G・リプレイ回数を集計します。判定中の発動も含みます。状態を跨いで蓄積し、ボーナス・準備中・キューブ中・天城バトル中はカウントしない仮説で集計します。通常の天城バトルを記録して次の状態でゲームを入力するとリセットします。実戦開始から最初の発動は途中開始として除外します。裏天城は自動リセットしません。

フリーズの発生率・ガセ率・結果を記録

通常時・AT別に集計。ガセ率は結果を確認した分だけが分母です。前兆の長さや後続の当選だけで自動確定しません。ATではバトル・上乗せなども「恩恵あり」に含めます。

上乗せ・エンゲージの記録
記録の保存・書き出し

ゲーム順・状態遷移・押し順・イベントを保存します。JSONは小さな形式で、CSVは1行1G。シミュレーターとの比較・分析に利用できます。

旧形式の記録はこの端末に残り、合算しません。

記録のルール・参照した仕様

差枚は3枚掛け、リプレイ・強チェリー・チャンス目は差枚0で計算。通常時ベースは通常時の差枚がマイナスの場合のみ算出します。代用入力・取りこぼし・記録漏れがあると実際の持ち枚数や確率とはずれます。設定比較は実戦全体の共通ベル・弱チェリー・弱スイカを使います。その他の役は設定判別に使いません。

状態の切替は次のゲームから有効です。ベルナビ回数や後半G数は目安です。AT中の明石チャンス成功からレアキューブモードへ自動で移行。残り8Gで、キューブ目成立時に残り8Gへ再セットします。レアキューブ目の型が曖昧な場合は最も見分けやすい範囲でA/Bを選んでください。

参照(2026/10/03確認):役と払い出し・特殊図柄・明石チャンス・通常時フリーズ・レアキューブ・AT中フリーズ